/【雷火UX体验设计】如何在复杂游戏机制中以交互构筑可玩性体验

【雷火UX体验设计】如何在复杂游戏机制中以交互构筑可玩性体验

随着游戏市场的日益发展,各类游戏都在不断寻求新颖的游戏玩法和游戏机制,力求给玩家带来新奇的优质体验。而游戏的机制就像是用各类游戏元素不断排列组合出来的万千种方式,也逐渐走向更复合的方向。

如果说游戏就是让玩家自愿克服非必要障碍的过程,那么如何通过交互的设计来让玩家愿意为这些非必要的障碍买单,而不是感到厌倦呢?本篇将基于此详细阐述。


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 从游戏机制讲起   

在维基百科中,对游戏机制的描述是这样的:

在桌面游戏和电子游戏中,游戏机制是支配和指导玩家行为以及规定游戏将如何对它们作出反应的规则。因此,游戏的机制有效地规定了游戏会怎样服务于玩游戏的人。
因此或许可以将此概念分为两个部分,分别为“具象机制”和“抽象机制”。前者代表玩家使用设备时的真实操作,比如“在键盘上分别按下WASD”;而后者则是对应的游戏内虚拟角色的动作,比如“游戏主角分别向各个方向走动”。

《Just Dance 2 》| Rasputin - Boney M. | Gameplay

当具象机制与抽象机制的相似度很高时,玩家便无需在现实操作和虚拟反馈的转换机制上花费太大的精力,比如《舞力全开》系列中的虚拟人物动作与玩家的现实动作是一致的,那么玩家就不用思考“我要做什么样的操作才能够获得更高评分”,只需要模仿游戏中的人物即可,此游戏的易玩性就较高。

《永劫无间》长剑高阶浮空连招

而当具象机制与抽象机制的相似度不高时,游戏的易玩性就降低了,同时也带来了更高的操作空间。比如《永劫无间》中,为实现角色执行合适的连招,需要玩家在合适的时间节点按下一系列的按钮,才能实现现实动作向虚拟角色动作的转换,这对玩家各类综合操作都有更高的要求,而在这类当下更复杂的游戏机制中,如何打造高可玩性则是设计师必须要面对的考验。

所谓“玩游戏”,就是“自愿去克服非必要的障碍”。

——舒茨《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》

随着游戏市场的不断扩大,游戏的机制也在排列组合中有了更多复杂的组合,而如何让玩家在游戏中自愿接受这些复杂的机制呢?这就需要通过交互设计来沟通“具象机制”和“抽象机制”,高效完成玩家与游戏的互动,即游戏会根据玩家的输入,及时给予反馈,帮助玩家以最友好、最有效的方式做出操作。



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 复杂游戏机制中的交互   
前文提到的《永劫无间》中包含了场景、团队、动作、对抗、匹配、技能等游戏机制,所以在此处主要以该游戏的战斗内容为例,来阐述交互在复杂机制中起到的作用。

新手教程:对复杂机制的辅助解释

首先最为直白的辅助解释就是我们熟知的“新手教程”,在游戏中对较核心或是陌生的机制,借助新手教程的方式进行交互是非常高效和必要的。在《永劫无间》中,由于其战斗包含了较多的信息,除大逃杀游戏常有的组队、跑毒元素外,还包含了许多英雄特性、魂玉等内容。
所以在新手教程中,界面的UI是依次展开的。可以看到新手教程初始界面中只有玩家熟知的基础信息、方位、地图信息,而其他的内容会随着教程展开而出现对应的UI信息。这是为了让玩家循序渐进地了解游戏的战斗机制,而尽量避免玩家在接触过多复杂信息时出现挫败和抵抗心理。


《永劫无间》普通模式战斗界面(上)和新手教程初始界面(下)


《永劫无间》新手教程中,在引导玩家拾取武器并介绍相关内容后,右下角的武器相关性UI出现
该游戏的新手教程是在首页模式选择时能够自行打开的,提供了快速进入新手教程的入口,这也是具有较复杂机制的游戏常用的一种方式。但较简单机制的游戏,则更多是在首次进入游戏时直接进入教程,此后不再提供教程入口。另外,新手教程不论机制简单或是复杂,一般需要尽量给玩家提供即时“退出/跳过”教程的通道,比如在教程内随时可以按下Esc键返回大厅。

抽象机制具象化:创造非必要障碍的逻辑合理化

复杂机制中玩家交互的介质几乎还是键鼠或是手柄,而游戏中的角色在战斗中的招式又非常复杂,所以在战斗中大多抽象机制与具象机制是非常不相似的。若要提高游戏的可玩性体验,在交互设计上可以尝试为抽象机制增添具象的元素,在心理上提高抽象机制与具象机制的相似度,以获得更好的沉浸体验和可玩体验。
比如在《永劫无间》中使用飞索道具时,玩家与键鼠/手柄显然无法像飞索和角色一样进行交互,但是按下“Q”键后出现的瞄准反馈,以及鼠标点击后的绳索飞出固定反馈,这都通过UI具象化的方式提升了玩家的可玩性体验。

《永劫无间》局内使用飞索时,按下“Q”后出现瞄准的交互反馈

另外,有时为了增加游戏的挑战性,游戏会采用相反的抽象和具象机制,此时让玩家在界面中感受到交互方式的合理性是非常重要的。因为本质上这是玩家自愿放弃能够快速达成目标的手段,并自愿接受某种限制,选择“低效率”的方式进行游戏的参与。
比如《双人成行》中驾驶木板船的片段,操控科迪的玩家在向后喷射蜂蜜时,向左喷的效果是木板船向右行进,此时玩家操作的方向和木船的行驶方向是相反的,但是在界面中科迪在尾部喷射蜂蜜作为动力的形式,让玩家理解了相反操作的逻辑,能够自愿接受这个增加难度的设定。这在其著名的驾驶飞机片段中也是同样的道理。


《双人成行》中驾驶木板船和飞机片段
HUD信息的高效排布:便利玩家使其自愿受机制束缚

下图即为《永劫无间》的战斗界面,这也是第三视角游戏中非常典型的战斗信息布局方式:

突出画面中央区域,为战斗留出足够的视野;

各类战斗信息归类整合,分布在画面周围合适的位置。

《永劫无间》战斗界面信息布局
此处《永劫无间》的战斗界面中,将同样是道具的凝血丸、护甲粉以及武备匣分在了不同的区块显示,也是出于内容相关性的考虑,让玩家在注意右下角的武器耐久值时,可以同时考虑是否使用武备匣修补武器,便利玩家的交互流程。并且在此界面中还有专门的键位提示区块,以及技能、武器、地图处都有键位的图示,也是为了在复杂机制下通过高效合理的交互来让玩家更加得心应手地战斗。
复杂的游戏机制已经为玩家限定了达成游戏胜利的条件,交互设计的工作又需要来便利玩家,以使其自愿接受这些约束条件并且享受其中。信息的归类和整合在此处有着很高的重要性,高效的信息呈现使游戏中的玩家能够在屏幕上快速检索到需要的信息。

以图像/声音代替文字:为玩家高效的信息获取体验服务

其实“以图像/声音替代文字”和“HUD信息的高效排布”的核心是相通的,即通过交互界面及音效来实现玩家高效的信息读取。图像相较于文字是人更好处理的符号语言,并且几乎没有本地化的差异;而声音的交互则不需要在界面中占用额外的视野。
同样以《永劫无间》中的技能、道具信息呈现为例。大招CD的UI是采用了赤练无明的icon,并且用周围环形的进度条和上方的阿拉伯数字快速告知玩家CD状态,并且在完成CD后采用外发光的效果、出现键位提示,同时配合局内角色语音提示,视觉上的呈现部分高效且跨语言,听觉上高效且极具即时性。这样的交互呈现是非常高效的,也将UI的不同状态串联在了一起,进而构建了为玩家服务的用户体验。

《永劫无间》宁红夜技能及飞索、恢复道具信息呈现

隐藏信息:降低部分UI存在感以防止信息过载

复杂的游戏机制往往伴随着玩家更加复杂的信息处理过程,比如普通大逃杀游戏机制中加入“角色”机制,则在游戏局内需要关注自身和对手的角色特性;再附加“技能”、“远程/近战武器”的机制,伴随着的是技能、武器信息在局内的必要呈现。但是倘若信息过多地呈现在界面中,很容易让玩家在初始接触时就望而却步,或是在局内很难找到视线需要聚焦的点。

可以看到在《永劫无间》武器相关信息呈现时,通过将装配中未使用的武器透明度增大以弱化视觉效果,这样能够更加直观的展示武器的选中状态,同时也节约了宝贵的画面视野。隐藏了信息并不代表着信息的减少,而是使隐藏的信息在需要时显示。在各类游戏界面中的弹窗、折叠页面也都同理,玩家无需在主界面上直接看到,只用在需要时能够顺利自主打开即可。

《永劫无间》武器相关信息呈现

游戏过程中,什么时候你会注意到 UI 的存在?

——游戏 UI 做得特别差的时候。

《最后生还者2》几乎是一个无UI的界面,仅在画面中会出现一条提示或是图标,但玩家在游戏内并没有感受到信息过少或是操作不畅,这也是对信息的有效隐藏。

《最后生还者2》游戏界面


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   总  结    
可玩性,又称游戏性,体现游戏所有内在成分对玩家游戏体验的影响,而成分可以包括游戏规则、游戏与玩家的互动、游戏的挑战性及通关难度等,也就是“玩家能做什么”。或者说,游戏之所以能够成为游戏,正是因为其有着可玩性,让玩家能在其限定的机制中获得趣味性。
而对于游戏机制的呈现,UI承担的即是玩家的“机制translater”;对于游戏的可玩性,UI承担的又是玩家的“操作helper”。而不论是游戏工作者亦或是玩家,都会对更多更广的未知游戏机制充满兴奋,而如何去更好的诠释新的复合的游戏机制,又如何让机制为玩家带来优质的体验,都是UI设计需要思考的难题。

参考资料:

[1]. https://indienova.com/indie-game-development/double-challenge-and-mixed-mechanics/#iah-1
[2]. https://www.gcores.com/articles/129825




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