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【制作人访谈】《战神:诸神黄昏》制作人:一开始有多抗拒,发售后就有多开心



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《战神》系列,最初在2005年由Santa Monica工作室开发,经历了几代之后,该工作室于2018年发布了《战神IV》,斩获多个年度游戏大奖,引起了行业轰动。加上在PC端的销量,《战神IV》累计售出2300多万份,堪称惊人。


2022年11月9日,Santa Monica Studio发布了历经4年多时间研发的《战神:诸神黄昏》。游戏获得了Metacritic94分的高分评价与众多游戏测评网站的满分好评。本次专访邀请到《战神:诸神黄昏》的制作人Eric Williams,为我们讲述这部巨作开发背后的故事。


Q

我们看到在《战神》系列过往游戏的开发者名单中,你的角色更多侧重在战斗方向。这次作为制作人参与新作的开发,对你来说会是一个巨大的转变吗?还是说这是很长时间以来积累下来的

Eric Williams:我和Cory Barlog(2018年《战神IV》制作人)共事了20年,可以说从他开始接掌《战神II》以来,我也逐步在为制作人的角色做积累。这么多年,我们一直在一起并肩作战,为玩家开发我们认为最好的战神游戏。同事们还经常开玩笑说我从很久之前开始就是助理制作人,这或许是因为我和Cory之间有着非常好的、长久的合作伙伴关系。
然后我们在2008年的时候,都经历了短暂的离开。我去做了游戏设计咨询师,和很多团队有过合作;Cory则做了包括叙事设计在内的很多事情,也为多个雇主卖过力。每次当他到了一个新的公司,都会给我打电话说,“快来,帮我一起搞事情”!
说起来也有趣,为此,我会飞到瑞典去,飞到澳洲去,飞到那些他入职的公司。在这个过程中,我也逐步增长了自己的认知。而在过去做游戏咨询师的10年中,我至少和24家工作室有过合作,这些共事经历也对我自己的经验积累起到了非常重要的作用。在这期间,我得以丰富自己的知识库,因为很多时候我甚至在同时与多个工作室开发多个项目。
举个例子,当Santa Monica Studio在2018年发行《战神IV》的时候,我正与Insomniac一起在做《蜘蛛侠》,同时和Ready at Dawn一起完成他们的新IP,还为一个波兰工作室提供他们项目的支持。而在与这些工作室同时工作的时候,我有幸与各大项目的顶级负责人一起商议、探讨,这些合作经历非常宝贵。
所以说,这些确实是慢慢积累起来的。


Q

当你做决定要踏上《战神:诸神黄昏》制作人的岗位时,要下定很大决心吗?因为这是一个全职岗位。

Eric Williams:是的,我要暂时将那个从事了10年的小咨询事业停下来,虽然我还会缴纳税费以保持业务得以存续。不过我在这个新作制作人的岗位上,是全身心投入的。能回到“家”,这种感觉真的很奇妙。
我曾经回想是Santa Monica的什么成就了我的现在。因为在很早期的时候,我和Cory还是毛头小子,Santa Monica也没有现在这么壮大,我们着实做了一些看起来不是那么好的游戏。

Cory是2003年来到这里的,我2004年紧随其后。现在有点不敢想象,那时他们竟然可以这么信任我们,把大把大把的机会给到我们试错。我在其他很多地方,诸如Insomniac,Ready at Dawn等,都有很多要好的故人,但是对我来说,“家”还是Santa Monica。

Q

这个问题不知道在你自己心里有没有答案,我想问,在可预见的未来,你还会继续在这个“家”吗?

Eric Williams:在我能看到这个游戏在市面上的所有反馈之前,我不知道。如果游戏表现不好,公司也许会很快就让我卷铺盖了(笑)。


Q

不过说真的,这是你心里真正会担心的事情吗?在看到这个游戏的全面貌之后。

Eric Williams:100%是会担心的,千真万确。时刻保持Stay hungry的心态很重要,因为在做这样的一个IP时,有时就很容易自满。但是我可能会经常问自己:这是玩家想要的吗?或者,这是游戏里应该有的吗?玩家们都想拿到一个真正好的游戏。
在这些时间的开发进程中,我时常会把自己置于一个“不太舒服”的境地,然后尽自己的最大努力,并且激发整个团队的斗志和活力,从而让游戏朝着一个正确的方向一直进步。
另外,这个牵动着整个Santa Monica Studio的游戏如此地重要,你也不想把工作室一并拉下水;加上还有400个人指望着你生活呢,所以这对我来说是很大的责任。

Q

Cory Barlog是唯一一个担任了多个《战神》系列游戏制作人的开发者。从历史来看,对于Santa Monica来说,将不同的人推上制作人的位子非常重要。这是为什么呢?你认为这样做是正确的选择吗?

Eric Williams:对于这个问题,我仅谈谈我个人的理解,但是不知道对错与否。这种模式在我看来,是在每一个作品开发时获得一个全新视野,以及展示对公司内其他人才的信任。如果长时间以来,一直只让同一个人指导这个IP下游戏的开发,或许会有很多人带着怨言离开:“我也跃跃欲试,但为什么一直是他”。然后他们会去其他地方做这件事情,然后你就可能失去很多非常优秀的人才。
一个制作人肯定是经历过事儿的,在这些事后取得了大家的信任。在第一部战神的制作人David Jaffe点了Cory来指导下一部作品开发时,我们都非常高兴,因为他值得信任。
那时的场面令我印象深刻,一直也忘不了。那天正下着雨,我们还在Penn Station,工作室的老地址。当时我们的桌子上都有固定电话。当天上午,我的电话响了,是Cory打来的。我接起来,Cory就说:“嘿,快下楼来!”然后我拉上我死党 Derek Daniels(战神策划)一起下楼去找Cory。见面之后,他说:“公司要让我来领导下一部游戏(战神II)的开发。你俩要不要来?”然后,当天我们就把以前的动画团队也拉了过来,到现在他们其中之一也还是《战神》系列的动画总监。这些画面很神奇,一直停留在我脑海里。
回到你说的问题,在Cory之后,是Stig Asmussen担任了《战神III》的制作人,在当时,他就是最佳人选,大家也都很支持他。
所以,总的来说,在这个位子上,你必须要持有一个全新的视野。当然,对于历史作品的制作人来说,有间隔期也是一个很好的重新出发的机会,因为开发一部《战神》作品,实在是一件非常难的事情。

Q

能否再展开讲讲你成为《战神:诸神黄昏》制作人的一些过程和细节?

Eric Williams:Cory在2018年结束之后,跑来跟我说:“我累了,你应该来做这个职位。而且我觉得你已经准备好了”。那时我是非常拒绝的,而且拒绝了很长时间。Cory花了足足6个月的时间,才说服我来做这部作品的制作人,因为当时我只是觉得我可以在一旁帮帮忙。我不是很确定自己是否愿意跑到前台去做这个领导职位,也不确定自己能否做好。所以整体上,这对我来说是一个全新的挑战,后来思前想后,最终还是决定尝试一点新鲜事,反正做得差了又不会死(笑)。

不过,我在项目一开始的时候确实搞砸了一些事情。那时有很多的成长阵痛,我需要了解大家的个性、处理不同的人际关系,逐渐开始明白不是每个人都能够跟上开发的脚步。事情太多了,有时候你真的会犯错。

但是,我后来想想这其实并不可怕,我要做的只是纠正这些错误,然后重新回到正轨,带领团队朝着正确的开发方向前进。



Q

游戏从一开始到发行,整个开发过程是怎样的?《战神IV》开发完成时,你们就知道下一步作品的方向了吗?

Eric Williams:《战神:诸神黄昏》的游戏概念是在2018年底就有了雏形,而上一部作品完结时,我们是有一些大的剧情方向要展开的,这也在后面相当长的一段时间内给到团队指导。我们在疫情爆发之后经历了很多困难,一些玩家甚至会觉得这部作品绝对会跳票,不能如期发售。但是,即使有这么多的难处,我们也始终有一个非常明确的愿景和目标,在什么时候发售什么样的游戏。

Q

《战神:诸神黄昏》这部游戏看起来非常大,比我想象中大得多。而这个大不仅仅体现在场景和世界上,还体现在整个剧情和游戏整体的长度上。这是从一开始就计划好的吗?

Eric Williams:是的。说一个很有意思的点,就是Cory和我有一点很不一样:他是极具创意的,因为他是一个作家,一个演员;而我和这些并不沾边,我的背景是数学和计算机。所以相比于他的创意性,我更多偏工程向多一些。但与此同时,我也能够在这两者之间找到一个较好的平衡点。

所以,我会在一个Excel文档中将所有要设计的内容结构化出来,并将每一个关卡的细节、节奏一点点剥离出来,制作成文档。比如,我会这样写:他们从一个大门里走出来,往前行进,然后进行了几句简短对话,接着阿特柔斯找到了一条船,想要划走它,这时候有一些小怪出现,玩家操纵阿特柔斯击败他们,获得船只控制权并启航,然后阿特柔斯开始说话,而此时奎托斯注目于水面,拾起一些装备…

我会有一个表格专门来拆解这些细节和剧情的不同时刻,他们如何组合,玩家会花多少时间,都记录在内。而游戏就是由这些一段段的故事剧情组成,到最后我们再加总起来。我们之前从来没有这样做过,这是我的方式,也是我唯一能够厘清叙事头绪的方法。





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