《战神》系列,最初在2005年由Santa Monica工作室开发,经历了几代之后,该工作室于2018年发布了《战神IV》,斩获多个年度游戏大奖,引起了行业轰动。加上在PC端的销量,《战神IV》累计售出2300多万份,堪称惊人。
2022年11月9日,Santa Monica Studio发布了历经4年多时间研发的《战神:诸神黄昏》。游戏获得了Metacritic94分的高分评价与众多游戏测评网站的满分好评。本次专访邀请到《战神:诸神黄昏》的制作人Eric Williams,为我们讲述这部巨作开发背后的故事。
Q
我们看到在《战神》系列过往游戏的开发者名单中,你的角色更多侧重在战斗方向。这次作为制作人参与新作的开发,对你来说会是一个巨大的转变吗?还是说这是很长时间以来积累下来的?
Q
当你做决定要踏上《战神:诸神黄昏》制作人的岗位时,要下定很大决心吗?因为这是一个全职岗位。
Cory是2003年来到这里的,我2004年紧随其后。现在有点不敢想象,那时他们竟然可以这么信任我们,把大把大把的机会给到我们试错。我在其他很多地方,诸如Insomniac,Ready at Dawn等,都有很多要好的故人,但是对我来说,“家”还是Santa Monica。
Q
这个问题不知道在你自己心里有没有答案,我想问,在可预见的未来,你还会继续在这个“家”吗?
Eric Williams:在我能看到这个游戏在市面上的所有反馈之前,我不知道。如果游戏表现不好,公司也许会很快就让我卷铺盖了(笑)。
Q
不过说真的,这是你心里真正会担心的事情吗?在看到这个游戏的全面貌之后。
Q
Cory Barlog是唯一一个担任了多个《战神》系列游戏制作人的开发者。从历史来看,对于Santa Monica来说,将不同的人推上制作人的位子非常重要。这是为什么呢?你认为这样做是正确的选择吗?
Q
能否再展开讲讲你成为《战神:诸神黄昏》制作人的一些过程和细节?
Eric Williams:Cory在2018年结束之后,跑来跟我说:“我累了,你应该来做这个职位。而且我觉得你已经准备好了”。那时我是非常拒绝的,而且拒绝了很长时间。Cory花了足足6个月的时间,才说服我来做这部作品的制作人,因为当时我只是觉得我可以在一旁帮帮忙。我不是很确定自己是否愿意跑到前台去做这个领导职位,也不确定自己能否做好。所以整体上,这对我来说是一个全新的挑战,后来思前想后,最终还是决定尝试一点新鲜事,反正做得差了又不会死(笑)。
但是,我后来想想这其实并不可怕,我要做的只是纠正这些错误,然后重新回到正轨,带领团队朝着正确的开发方向前进。
Q
游戏从一开始到发行,整个开发过程是怎样的?《战神IV》开发完成时,你们就知道下一步作品的方向了吗?
Q
《战神:诸神黄昏》这部游戏看起来非常大,比我想象中大得多。而这个大不仅仅体现在场景和世界上,还体现在整个剧情和游戏整体的长度上。这是从一开始就计划好的吗?
Eric Williams:是的。说一个很有意思的点,就是Cory和我有一点很不一样:他是极具创意的,因为他是一个作家,一个演员;而我和这些并不沾边,我的背景是数学和计算机。所以相比于他的创意性,我更多偏工程向多一些。但与此同时,我也能够在这两者之间找到一个较好的平衡点。
所以,我会在一个Excel文档中将所有要设计的内容结构化出来,并将每一个关卡的细节、节奏一点点剥离出来,制作成文档。比如,我会这样写:他们从一个大门里走出来,往前行进,然后进行了几句简短对话,接着阿特柔斯找到了一条船,想要划走它,这时候有一些小怪出现,玩家操纵阿特柔斯击败他们,获得船只控制权并启航,然后阿特柔斯开始说话,而此时奎托斯注目于水面,拾起一些装备…
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