关于GDC
Whitney Beltrán
Project Narrative Director, Hidden Path
演讲标题:
Whitney Beltrán,是Hidden Path Entertainment的叙事设计师和项目叙事总监。她参与过《Bluebeard's Bride》、《腐烂国度 2》、《Beyond Blue》、《Raccoon Lagoon》等多款游戏的制作,其中独立游戏《Bluebeard’s Bride》获得了INDIECADE2018的评审团选择奖。目前,Whitney还在参与制作一款AAA级龙与地下城的游戏。
演讲概述:
该游戏通常由2-5名玩家和1名GM(主持人)参与,玩家们共同扮演一名“新娘”,她有着各种人格,比如Witch(女巫)、Mother(母亲)、Animus(阿尼姆斯)等,可以说是充当新娘的“姐妹们”,她们将共同带着新娘在大宅中游走。通过互相对话,內心声音的拉扯,以此決定新娘的下一步行动,并推动新娘前往更黑暗的谜团。在整个游戏过程中,玩家需要直面恐惧,这可能包括精神上的虐待;玩家也需要学会使用暴力去对待伤害自己的人。故事的结局并没有输赢,但是玩家可以通过这个过程获得成长。
● Complexs(情结)是我们小时候遇到创伤以后所形成的人格分离碎片。比如说,我们小的时候因为很贫穷而受到嘲笑或者因为成绩差而受到批评,当我们长大以后遇到不顺时,这些情结可能会涌现出来导致我们做出一些特定的反应行为。
针对“Bride(新娘)”的机制设计
针对Sisters(姐妹)的机制设计
角色原型的设计
演讲者提到当她在游戏中制作角色时,会从从以下几个方面去考虑。她会去思考这些角色如果是为游戏整体效果做出贡献的,她们所试图传达的到底是什么。
● 首先是人物的Archetype(原型)。演讲者提到她不在意这个原型的名字或者形体等等,她关注的是这个原型在世界上是以什么形式存在,其核心模式是什么样的。
● 接下来是Drive(驱动)。驱动并不仅仅是说与情结有关联,而是建立在情结的基础上,但更多的是人物在这个世界上到底想要做什么,他的实际行动到底是什么。驱动决定了如何应对你的情结。
● Shine(闪光点)代表这个角色身上能够吸引别人的部分。让别人会对这个角色产生兴趣并且想要与之交互。无论是正面还是负面的角色,都会拥有闪光点,也许是角色说话的方式、穿着的方式等等,都可能成为角色的闪光点。
其他建议
目前,也有很多理论对Psyche(心灵)进行解构,比如Jung提出的12种原型。演讲者提出,这并不是必须要使用这些原型。作为设计者,并不需要受到这些限制,因为原型有无数种,需要选择的是适合游戏的原型。除此以外,还需要考虑到跨文化的因素。比如,同样一个原型Mother(母亲),她在不同的文化里的解读其实是不同的。
不同于其他的恐怖游戏,《Bluebeard's Bride》中使用了一个创新的叙事思路。演讲者将心理学中的“冰山”模型用于游戏的主体结构设计和人物角色设计中,通过人物不同人格之间的拉扯和反复,共同决定故事的走向,以此给玩家留下深刻的印象,也让该作显得更加与众不同。
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