/【雷火UX带你聚焦GDC2022】《Bluebeard’s Bride》中如何利用玩家心理(Whitney Beltrán)

【雷火UX带你聚焦GDC2022】《Bluebeard’s Bride》中如何利用玩家心理(Whitney Beltrán)


网易雷火UX用户体验中心编译,转载需注明本公众号

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Hidden Path Entertainment的市场经理Whitney Beltrán的演讲“Game Narrative Summit: Leveraging Player Psychology in 'Bluebeard's Bride' ”。

Whitney Beltrán

Project Narrative Director, Hidden Path




演讲标题:

Game Narrative Summit: Leveraging Player Psychology in 'Bluebeard's Bride'
游戏叙事峰会:《Bluebeard's Bride》中如何利用玩家心理
演讲者信息:

Whitney Beltrán,是Hidden Path Entertainment的叙事设计师和项目叙事总监。她参与过《Bluebeard's Bride》、腐烂国度 2》、《Beyond Blue》、《Raccoon Lagoon》等多款游戏的制作,其中独立游戏《Bluebeard’s Bride》获得了INDIECADE2018的评审团选择奖。目前,Whitney还在参与制作一款AAA级龙与地下城的游戏。

演讲概述

《Bluebeard's Bride》是一款基于黑暗童话“蓝胡子”改编的桌面游戏。Whitney为我们介绍了一个新奇的设计思路:利用一个从精神分析学中衍生的心理模型来进行叙事设计。她分别从游戏的主体结构设计、人物设计两个方面来介绍她是如何运用心理学来让玩家在体验恐怖游戏的过程中,进行自我解构和重组,从而获得精神上的成长。




01. 关于游戏Bluebeard's Bride



《Bluebeard's Bride》是一款以黑暗童话为基调的恐怖桌面RPG游戏。这款游戏由Whitney Beltrán与Sarah Richardson和Marissa Kelly共同创作完成。

在该游戏故事中,有一位长着蓝胡子的绅士,他的妻子总会神秘失踪。事实上,他的历任妻子都是被他所杀害,藏在城堡最下面的房间里。当他与新的妻子结婚后,他会告诉妻子,自己将要出远门,并将城堡的钥匙交给现任妻子所保管。他和妻子强调,她可以去城堡里的任何地方,除了最下面的那个房间。在蓝胡子离开后,妻子被强烈的欲望所驱使,最终还是打开了那个房间,并且发现了真相。

该游戏通常由2-5名玩家和1名GM(主持人)参与,玩家们共同扮演一名“新娘”,她有着各种人格,比如Witch(女巫)、Mother(母亲)、Animus(阿尼姆斯)等,可以说是充当新娘的“姐妹们”,她们将共同带着新娘在大宅中游走。通过互相对话,內心声音的拉扯,以此決定新娘的下一步行动,并推动新娘前往更黑暗的谜团。在整个游戏过程中,玩家需要直面恐惧,这可能包括精神上的虐待;玩家也需要学会使用暴力去对待伤害自己的人。故事的结局并没有输赢,但是玩家可以通过这个过程获得成长。




02.  关于“冰山”模型



首先,演讲者为大家介绍了“冰山”模型,这是心理学分析流派中非常著名的模型。“冰山”代表Self(自性)。“冰山”浮出水面的部分是有意识的,包括Persona(人格面具),而沉在水下的则是无意识的部分,包括Ego(自我)、Archetypes(原型)等。

● Persona(人格面具)是浮于水面以上的部分。它指的是一个人公开展示的一面,其目的在于给人一个好的印象,以得到社会的承认,保证能够与人和睦相处,从而实现个人目的。除了Persona以外,“冰山”水面下的部分也进行了大量无意识的信息加工或处理。通常来说,我们每天遇到的信息量是巨大的,无法一次性处理这些信息,因此我们会通过叙事的方式将这些故事赋予连贯性,从而更容易地将其保存在记忆里。可以说,人类在本质上就是一个天然的“叙事引擎”。
● Ego(自我)处于有意识和无意识的边界线,它起到一个保护的作用:当我们在生活中遭遇剧变时,这是一种使我们免受巨大痛苦的自我保护
● Archetypes(原型)是象征性的概念,它具备深远的进化基础,通过不断积淀而来,它是构成集体无意识的基本构件,具有启动、控制和调节所有人类的共同行为特征和典型经验的能力,具有普适性。
● Collective Unconsciousness(集体无意识)是人类的一种本能记忆和冲动,并且是全人类所共有的。这意味着,当我们出生时,我们并不是“一片空白”的,集体无意识以一种不明确的记忆形式积淀在人的大脑组织结构之中,在一定条件下能被唤醒、激活。地球上也有其它的物种拥有这一特点,比如即使没人告诉蝴蝶应该如何迁徙,它们也依然知道迁徙的路线。
● Shadow(阴影)是心灵中被压抑的,邪恶,阴暗,低劣的方面。

● Complexs(情结)是我们小时候遇到创伤以后所形成的人格分离碎片。比如说,我们小的时候因为很贫穷而受到嘲笑或者因为成绩差而受到批评,当我们长大以后遇到不顺时,这些情结可能会涌现出来导致我们做出一些特定的反应行为。





03. “冰山”人格模型在游戏中的应用



接下来,演讲者介绍了如何在《Bluebeard's Bride》中应用这一模型。
首先要说的是Self,它包括了“冰山”中有意识和无意识的部分。在游戏中,新娘指代的就是Self。前面已经提过,新娘并不是一个玩家角色,玩家所扮演的角色在游戏中被我们称为Sisters,她们像是心理碎块,共同构成了新娘这个概念。新娘能够在蓝胡子的豪宅以及房间里面走动,以寻找证据来判断自己的丈夫是一个好人还是坏人,他是爱自己的还是会是杀掉自己。GM会设置房间,并且引入类似贪婪的鬼魂、恶意的仆人这些会威胁到新娘的设定。玩家则要叙述自己作为新娘的心理碎片应如何克服这些威胁。

游戏一共有三个结局:忠诚的新娘、背叛的新娘和自我破碎。前两个结局是新娘选择遵守蓝胡子的要求,没有打开禁忌的房间,或者是违背了蓝胡子的要求,打开了禁忌的房间。但相同的是,如果要达成这两个结局,必须是所有的玩家(即Sisters)达成了一致。而第三个结局是自我破碎,则是玩家直接内部瓦解了。
这和“冰山”模型是非常相似的。所有有意识和无意识的部分共同组成了Self(即自性),如果在遭遇不好的事情时,内部的冲突和矛盾无法解决,就可能导致自性的崩塌。这就是演讲者根据“冰山”模型对游戏所做的上层结构的设计。

针对“Bride(新娘)”的机制设计

游戏中放置了一个戒指,如果姐妹们对于新娘的行动有争议,那么拥有这个戒指的姐妹必须做出选择。在这个姐妹做出了行动后,她就需要将戒指传给下一个人(除非有其它说明规则),并且决定由谁来接收这个戒指(从没被轮到过的姐妹中选择一位)。
携带戒指的新娘将进行额外的行动操作,比如Shiver from fear(颤抖的恐惧,说出最担心会发生的事)、Caress a horror(试图安抚恐惧)等等。所以说,携带戒指的人必须面对和处理恐惧。在这个过程中,她可能甚至需要牺牲自己、承受创伤从而去保护其他人。在这种情况下,戒指仿佛变成了烫手山芋。她们会去交易戒指,或者找到团队中最强的人来携带戒指。这是很有意义的设计。
从新娘的机制设计来看,这个游戏的体验是一个自我碎片化的过程。一方面,玩家作为一个整体(新娘)的部分(姐妹)去体验这个游戏;另一方面,对世界的认知本来就是自我的外化。

除此以外,通过体验这个游戏,玩家也能够通过整合Self来获得成长。玩家能够对自己有更清楚的认知,并且对自己的感觉更好。这也是演讲者设计这个游戏的目标之一。

针对Sisters(姐妹)的机制设计

接下来,演讲者为大家介绍了“Sisters(姐妹)”。在游戏中,姐妹是玩家个体扮演的角色,她们本身也会有一些规则。在游戏里,Sisters是构成新娘心理的个人原型,并且与情结息息相关,她们对推动故事情节的发展非常重要。

演讲者在游戏中设定了五个姐妹角色:Virgin、Mother、Witch、Animus和Fatale。以Virgin为例,这个角色的设定是非常天真、充满希望的,她会把世界往最好的方面去设想。但同时是她也是一个骗子,因为她看起来会让人觉得她很容易上当受骗。
这五个设定构成了新娘的心理原型。为什么选择这五个设定呢?因为在精神分析学中,这五个原型本身就有一定含义,代表了特定的情结。玩家通过扮演这五个设定原型中的一个,来获得成为女性角色中的一部分的恐惧体验。
对于整个游戏而言,这一系列心理上的原型组合了一个整体。玩家所选择的设定会影响游戏的基调和内容。对于玩家而言,对游戏世界的认知是自我的外显,同时也是对自我内心的折射。

角色原型的设计

演讲者提到当她在游戏中制作角色时,会从从以下几个方面去考虑。她会去思考这些角色如果是为游戏整体效果做出贡献的,她们所试图传达的到底是什么。

● 首先是人物的Archetype(原型)。演讲者提到她不在意这个原型的名字或者形体等等,她关注的是这个原型在世界上是以什么形式存在,其核心模式是什么样的。

● 其次是人物的Complex(情结),即曾经受到过什么创伤,是什么让她们能够在精神层面保护自己。

● 接下来是Drive(驱动)。驱动并不仅仅是说与情结有关联,而是建立在情结的基础上,但更多的是人物在这个世界上到底想要做什么,他的实际行动到底是什么。驱动决定了如何应对你的情结。

● Shine(闪光点)代表这个角色身上能够吸引别人的部分。让别人会对这个角色产生兴趣并且想要与之交互。无论是正面还是负面的角色,都会拥有闪光点,也许是角色说话的方式、穿着的方式等等,都可能成为角色的闪光点。

● 除了上述四点以外,还会给角色设定Demographics(人口学信息)以及Name(名字)。
从上述来看,这的确是一个非常新奇的设计角色的思路。因为这是将角色从心理学层面上去进行解构,从“冰山”水面以下的部分去设计,从而形成一个整体。

其他建议

目前,也有很多理论对Psyche(心灵)进行解构,比如Jung提出的12种原型。演讲者提出,这并不是必须要使用这些原型。作为设计者,并不需要受到这些限制,因为原型有无数种,需要选择的是适合游戏的原型。除此以外,还需要考虑到跨文化的因素。比如,同样一个原型Mother(母亲),她在不同的文化里的解读其实是不同的。




04.   总  结


不同于其他的恐怖游戏,Bluebeard's Bride》中使用了一个创新的叙事思路。演讲者将心理学中的“冰山”模型用于游戏的主体结构设计和人物角色设计中,通过人物不同人格之间的拉扯和反复,共同决定故事的走向,以此给玩家留下深刻的印象,也让该作显得更加与众不同。





GDC2022雷火UX演讲一览


【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失

【实录】关注特殊:让颜色不再成为认知障碍
【实录】《逆水寒》的艺术实践:舞蹈与游戏间的细语
【实录】UX助力精益运营:来自《流星群侠传》的经验
【实录】《永劫无间》的UX设计:从原型到成品
【实录】如何早期评估是否是“好产品”:经验教训与最佳实践
【实录】录音艺术与工程实践:《天谕》中的乐器社交
【实录】《永劫无间》:构建一个受欢迎的自定义捏脸系统
【实录】观察变化:含时社交网络可视化与社区行为模式分析
【实录】多人在线游戏中的实时异常监测
【实录】助力游戏策划分析:如何开发一个在线透视图表工具
【实录】图灵模式和分形:程序化生成研究
【实录】游戏中的发型艺术:东西方玩家审美及制作
【实录】自动化实践:随机游戏内容生成指南

【实录】基于多模态模型的游戏帧率预测

预告】东方叙事:如何理解中国游戏中的“武侠”
往期文章:

 IP拓展——《部落冲突》IP宇宙案例研究

 在日本是大作,在欧美却不然:游戏跨文化吸引有多难
 游戏无障碍设计应该优先考虑什么?
 实证研究:如何在游戏中使用皮肤电技术
 文字和情感起伏的呈现:《失落之语》中的叙事设计

《死亡循环》用户研究历程复盘

 文字和情感起伏的呈现:《失落之语》中的叙事设计
 如何让游戏社区保持活跃?
 如何研究玩家的积极行为

 社区互动如何改进《无畏》的游戏设计

 让玩家打破故事进程:沉浸式模拟游戏的叙事设计
 时间循环如何影响《死亡循环》的叙事设计
《地平线:西之绝境》世界中的部落设计
 不要错过通行证:免费游戏最好的商业化设计

 内部实践社区对于育碧的关键作用




 推荐阅读 



本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。