/【半周谈】047 动效开发流程模型-1-概览

【半周谈】047 动效开发流程模型-1-概览




从本篇开始,我们将开始讨论一个非常重要的话题:动效的开发流程








当下,游戏界面动效的开发方兴未艾,加之岗位比较稀缺,因此很多人不太了解完整游戏项目流程中动效的特有开发流程,尤其在大型项目中,这一块尤其影响到工作效率和最终效果。








但是每个公司甚至每个项目组又有各自的特殊情况,也就不可能存在一个放之四海而皆准的“标准的动效开发流程”。








不过,动效的开发自有其规律,这意味着动效开发流程其实是有一个基础的模型的。所有已经在运行的动效开发流程基本就是在这一基础模型基础上的“魔改”或者优化。我们即将要讨论的就是这个“模型”。








如果讨论到的情况与你所面对的情况有比较大的差异,那说明你所在的流程很可能有问题,或者你的开发环境有非常特殊的情况。








在此之前,我们要理解一下当前动效需要做的工作。









在游戏项目开发流程中,典型的动效岗位主要负责两块内容








一个是界面动效的效果设计,产出物一般是视频。以往还有高保真可操作模型类产出物,不过主流上以视频为主,我们称其为动效预演








另一个是引擎重构,即将设计好的效果原样复原在游戏引擎中。目前涉及到的主流引擎是Unity和虚幻4(虚幻5在未来会成为主流),少数厂商会使用Cocos和其他国内厂商自研引擎等。








所以动效设计师除了需要掌握界面的动态设计能力,还需要掌握引擎内动效还原的相关操作技术。









这两步相当于游戏界面设计师在制图软件中产出界面设计稿和在游戏引擎中将其原样拼好。实际上目前的游戏界面设计师一般不需要做后边的工作,而且界面重构涉及到前端逻辑、节点结构等问题,也不是上文这么一句话这样简单。








简单地说,界面动效的预演产出物等同于界面设计师的静态设计稿,而进版产物(即引擎内还原)则相当于界面重构产物。








目前的动效工作并不总保持上述两线并行,这是受项目周期客观规律影响的。









在效果设计中,动效设计师前期所制作的动效预演,并非只注重效果而不注重可落地性的“空中楼阁”。这些“设计稿”同界面设计稿起到同样的作用,那就是提前以最小成本让大家看到游戏运行起来时最可能的样貌。以及进行设计风格的探索和制定。








在“空中楼阁”和“可落地性”之间,是对引擎中界面结构和运行逻辑的深刻了解。设计师需明白什么样的结构拆解是可能被实现的,什么样的效果是在可接受的范围内的。以这个基点出发才有可能设计出切实可落地的方案。而不纯粹是单纯的效果视频。









在保证了这一点的前提下,动效预演相对于直接在引擎内设计效果的优势就非常明显了。只需要界面设计稿的源文件就可以相对快速的产出一个操作流程效果。如果这一步在引擎内直接设计,将会涉及到切图、程序逻辑以及版本打包等等流程,一整套流程下来涉及多个人力和时间上的协调工作,最终如果效果需要修改,整个流程可能还要跑一遍。









这也是为什么需要在项目前期花费大量精力在动效预演上的根本原因。我们可以将流程与效果确定好之后,再跑成本更高的流程。








因此,项目的前期,动效设计的主要产出物就是动效的预演。当动效和界面设计的风格趋于稳定时,动效设计师就可以着手将预演中的特定元素进行提取,制定出初步的动效设计规范,指导后续的进版工作。








当项目进入到铺量阶段时,有了这些既定规范的指导,我们无需再花费时间在所谓“风格探索”上,就可以直接套用既有的设计类型,在引擎内直接还原。遇到少数特殊页面时,才会单独去制作预演,探索特定的细节风格或者操作流程。








至此,我们以项目的整个开发周期为着眼点,可以看到动效进版流程的一个概览如下:

后续的文章中们会对图内各个节点上提到的内容逐点展开,敬请期待!


以上。


















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