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我们提
到“写实类”动效两个层面的概念,其中狭义层面的概念,包括了非卡通类、非科技感类、非国风类的风格化设计;而广义概念,包括所有风格化设计中的通用型设计。这类游戏包括的范畴非常广泛。总体上包括了不夸张的、运用与现实运动规律相似的动态设计的风格。
今天讨论的游戏,它的动效就属于广义概念上的写实类动效。
《美洲新世界(New World)》是一款大型多人在线角色扮演游戏,由亚马逊游戏橙县开发,亚马逊游戏公司发行,于2021年9月28日发布。
游戏背景设定在十七世纪中期,玩家在一个仿照美洲的虚构土地上进行殖民活动。
这款游戏的画风好看吗?其实谈不上,但是它的界面设计确实有点意思。
从简介我们就可以明确判断,这是一款欧式中古风格背景的游戏,大航海时代的技术基准以及日常事物或许会成为游戏界面设计中被用到的主要设计元素。那么它大概率会成为偏厚重写实材质的一种设计风格?
事实上,这款游戏的界面极为扁平,甚至用了很多点线面这类简约的设计手法,颇有应用类或者软件类界面设计的风采。或许这跟它的开发者有关?或许不是。
目前游戏业界有一种界面设计趋势。在类似的世界观,即欧式中古世界观的游戏里的一种扁平化设计趋势。这种设计虽看起来扁平简约,但却并未放弃材质表现。整体上塑造出一种不同以往的精致。
这款游戏也是这种特点。在这种扁平化的,带有特别的材质表现形式的界面上,动效是如何设计的?
我们可以看到,这款游戏的动效设计几乎只用到了一种形式,那就是通用型的设计手段。
最简单的比如只有透明度变化的框体入场:
不带任何情绪的平移入场:
以及套用了多种属性模式变化,综合起来的动效。看起来拥有了一些结构,但是依然没有什么特别的风格特性:
不过,当界面设计本身的信息量足够丰富时,这种简洁的动效反而看起来煞有其事:
复杂一点就利用一些材质变化,如晕染效果:
还有一些则使用了简单的光效:
或者是晕染加光效的组合:
或者是粒子效果:
还有一些比较纯功能性的动效,如获取新物件时候的指示线效果:
总体上看,这款游戏的动效一直处于极为收敛的状态中。是一种非常贴近无风格设计的风格。也是作为写实化风格的本文要列举它的最重要原因。
这款游戏为什么这么做?这恐怕不是很容易倒推出来。但我们可以从游戏的直接体验去分析这么做的长短。
长处在于,扁平化、通透式的界面设计本身就贴近现代审美。那种厚重感的界面在当下的游戏中已经不太常见,取而代之的是更加轻量,更巧妙描述质感的设计方法。对应的动效,如果想要体现这种设计意图,就应该延续这种轻量化、现代化的设计思路,在保证材质表现的基础上,着眼于体现平面设计所带来的同等感受。从这个角度上讲,这款游戏的这种动态设计思路是吻合这个逻辑的。
但问题在于,写实化,或者说通用式的动态设计是一种几乎可以套用在所有风格上的设计。这样做看似是一种极简,却是一种不好做到的程度。《美洲》这款游戏中动效的缺点也在于此,在界面设计品质如此高水平的情况下,界面动态的很多细节却并不如人意。
《新世界》开发要追溯到5年多前。当年亚马逊游戏工作室一口气公布三款PC游戏大作开发计划,分别是《Breakaway》、《Crucible》和《新世界》。但是,《Breakaway》开发一年后就宣告制作中止,根本未面世;而《Crucible》上市后5个月因玩家太少不得不关闭服务器,最终期待都落在仅剩的《新世界》身上。然而《新世界》前后跳票四次,从最开始2020年5月初一直延到2021年9月底,官方理由都是要基于测试版的问题去清Bug、提高稳定性,进而打造更加“完美”的游戏。最终,游戏才于2021年9月28日发布。
从这一系列的开发与最终发布的坎坷历程来看,游戏的开发者本身可能对这种体量的项目没有足够强的把握力度。包括游戏内玩法、世界观叙事等等设计以及游戏上线后的服务器问题长期未能解决等问题,其实都离不开一个问题,那就是项目开发团队本身的问题最终一定会造成项目本身的问题。而对相应体量的项目没有足够多的把控力,也最终会毁掉游戏的口碑,而不仅仅是咱们今天看到的,这种完成度尚低的动效品质。
不知道能否重现《无人深空》高开低走再高企的路线,还是一直沉沦下去直到关闭所有服务器?只有时间给我们答案。
下期我们看一款正面例子。
以上就是本篇全部内容。
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