上篇我们分析了游戏界面动效设计中,运动规律所起到的决定性作用。
本篇开始,我将渐次展开游戏界面动效设计中的运动规律相关内容。
人们用虚拟的物件模拟现实中物体运动的方式,最早是从传统二维动画开始的。这一时期人们对运动规律的理解尚属粗浅。其中一种处理方式就是先进行实拍,而后在实拍胶片的基础上进行描绘,从而实现动画中的物体(
包括人和动物以及场景物件
)与现实物体相同的动画。这种方式在早期的迪斯尼动画和国内古早动画电影中都有实践。
下图所示的中国第一部动画长片《铁扇公主》中的画面,就是一种非常写实的动画风格。其制作方法中,有很多是先实拍演员,再在演员动作上逐帧描绘出来的。
下图中,年代更久远的1929年迪斯尼米老鼠动画里,也用较为写实的动作来表现动画人物:
这可以看做是现实与虚拟空间的初始结合状态。随后,它们开始分道扬镳。
随着制作工艺和设计水平的提升,迪斯尼的动画师发明了一种专属卡通风格的设计方法。这种方法简单的说就是为卡通人物设计夸张的动作。它们会大幅度的预备动作,作为辅助,这种动作有不同于现实人物运动过程中的明显抖动。这种设计方法走出了虚拟人物运动规律基于现实的夸张的第一步。
下图中,当代的迪斯尼米老鼠动画。相比前辈,动画上多了很多细节设计,比如柔顺的动作处理,夸张的预备动作等。已经与早期的“写实”动画设计方法差别巨大。
这个演进规律实际上吻合了我们说过的动画运动规律的两种特征的演变:“对现实物理规律的模仿”和“符合想象的合理性”。两者是一种递进关系。即先对现实进行刻板模仿,后在这个基础上进行合理夸张。
这实际上是界面动效中动画的基本逻辑出发点。
如果将这种经验运用在游戏界面动效中,就会显著提升我们对较为抽象图形运动的逻辑理解。以下简单示例说明。
依然是出场率很高的小球。
如果想要模拟现实中小球的运动,比如从左到右运动,它会是这样:
这是个比较普通的左右运动。
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