“在《咩咩启示录》这片虚假XianZhi横行的土地上,你要建立自己的JiaoPai,遍历大陆上神秘无比、风格迥异的各个区域,笼络一群笃信森林的忠诚XinTu,广散你的真言,最终一统全境,成为唯一的Zhengjiao。”
该游戏由Massive Monster开发:
由发行过《糖豆人》等热门游戏的发行商Devolver Digital发行:
并已于2022年8月11日登陆PS5、PS4、Xbox、Switch和PC平台。
该游戏为肉鸽加模拟经营玩法,借助特有动画动作设计与漂亮的局内特效设计,辅以镜头对动作的响应设计,其战斗模式简单,但手感一流:
美术风格上,这是典型的卡通画风,甚至有儿插的倾向,调性与《恶果之地》(关于该作的解析)有很高的相似性。
不过,虽然从表面上看其美术风格相当可爱,但如果细究剧情和一些画面设定,会发现它其实有很重的邪典味道,说是邪典童话一点不为过。其英文原名“Cult of the Lamb”
中的“Cult”就可以翻译为“Xie教”或者“邪典”。而“Lamb”则是羔羊、羊肉的意思。提起这两个词,你会想起什么?
正如某个网友的评论,这是个“表面上看起来是粉红色,可是切开来是黑的游戏”。在本文看来,这其实不仅在于该游戏用“JiaoPai元素”构建起一个巨大的黑色幽默世界。还在于我们玩家身为“咩咩JiaoZhu”尊贵之躯,却需要在游戏的模拟经营部分,承担大量基础工作(至少初期要干很多力气活),比如我们甚至还需要给JiaoTu们铲屎:
清理呕吐物:
做饭:
收庄稼:
帮助它们更加笃信:
这种与角色身份有巨大反差的设定,何尝不是制作组对玩家的一种黑色幽默。不过好在游戏的整个系统设计水平相当在线,玩家除了在地牢中刷刷刷采集资源外,绝大部分时间都会耗费在基地的经营中,这一设定对模拟经营类玩家来说有非常强烈的吸引力。
游戏最主要的画面特征是,这是一个看起来是2D画面的纯3D游戏。画面中所有的物件几乎都是朝向摄像机的片状物,只在一些高级的建筑物和物件上,才会设计这些物件的其他几个面。
这种画面特征带来的好处是,游戏可以在保持这种美术风格的基础上,更有效利用一些镜头运动来补充纯2D画面不能表现的视觉冲击力。除了上文列举的一些图片中看到的镜头推拉,以及战斗中伴随玩家攻击或者受攻击动作而产生的镜头晃动效果外,在一些转场、聚焦等处,游戏制作者都普遍利用了简单的镜头语言。
如与场景人物交互过程中的聚焦和拉镜:
玩家角色产生特定行为时的“特写”:
进入地牢或新场景后的拉镜,有展示全景,介绍环境的含义:
同样的镜头动作,也被用在玩家回家时,或者刚回到游戏中时:
下列多图所示的地图跳转流程,可看到类似镜头语言的综合运用:
与同类游戏相似,作为一种“赤裸玩法”(以核心玩法为主轴,外围及其简单的玩法设计)的游戏,另外作为独游,本作的界面量和界面系统都相对比较简单,且有非常明确的视觉语言特征:流体元素、蜡笔(或者说接近粉笔的)质感和粗黑描边设计。
流体元素与动效关系比较大,我们放在后边详述。蜡笔质感和粗黑描边设计则是与卡通画面风格相匹配的一种设计,由于这种设计的存在,一些界面中还有比较微小的残破图形设计:
另外,本作世界观中有很重的ZongJiao元素,因此一些较为抽象的西式古典花纹也偶尔被拿来作为界面上的修饰:
但这类游戏的特点是场景交互功能占据主导地位,玩家相当部分操作是通过与场景内的物件或者角色进行互动来完成游戏。所以其界面其实有相当部分是“隐藏”在画面中的,这可看作是显性界面如此之少的主要原因。
那些非显性的界面,主要可以通过动效体会到。不过我们将先从整体上讨论本作的动效特点。
本作界面动效的核心元素非常明确:卡通类弹动曲线以及液体元素动画(液态的动效规律)。
其中,弹动类动作曲线是卡通风格游戏几乎通用的一种动画设计形式。但每个卡通风格游戏中的弹动曲线都不尽相同(阅读更多)。而本作的弹动动作设计特点是富有活力,非常夸张。这和它试图塑造的美术风格相关。
图在局内获取蓝图的界面流程中,道具就是通过迅速弹动放大,并引出其他界面的:
如上两图所示,可见后续界面中的液态元素表现。而道具从场景中直接弹出,最后又收到场景人物身上这一过程,就是一种典型的“直接联系(阅读更多)”,也是与场景交互的设计思维的体现。
同样的,在获取或者购买塔罗牌的相关界面操作流中,也可看到类似特征,如下述多图所示的局内获取塔罗牌界面:
和下述购买塔罗牌界面:
翻阅已解锁的塔罗牌时,每个刷新的牌面都会晃动:
再购买一张塔罗牌:
地牢的某个房间中,会给玩家抽取塔罗牌,该流程中的牌面运动也较为类似:
展示“JiaoTiao”内容的载体是个本子,翻阅时会模拟书本翻动效果,而每次有所操作时,它的细节动作都充满了弹动:
玩家增加“蓝心”时,其动作也是典型多次回弹动:
在其他的通用界面中,选中条栏框体都会产生左右或者缩放弹动:
涉及升级类效果时,则是多次晃动膨大:
一些气泡的弹动,如“购买种子”流程中的气泡:
以及类似的,往种子仓库存储时的气泡弹动:
不过,在下图中的主菜单气泡,却没有设计这类弹动,而是更柔滑:
在地牢关卡切换界面里,红眼冠图标的柔滑移动和弹动:
解锁新地点时,文字的弹动动作:
主菜单中的选中项衬底,也设计了夸大的弹动伸展动作,其静置状态模拟的是低帧的手绘动画效果:
这一效果在所有的按钮上保持了高度一致:
在上两图中的横向跨屏弹窗和系统主菜单界面中,除了通用的按钮样式外,还看到一个明显的特征,即液态元素。
这种元素在本作中是一个主轴式的存在。它大部分时间如上图所示是黑色的或红色液体。如主要的界面衬底:
重要信息提示:
重要的属性升级元素:
与JiaoTu交互时的黑红结合体:
以及与拉陶打“距骨骰”时的黑红融合变体,充当背景:
不仅在界面中,还在场景物件上:
如圣坛信仰值满时的黑色液态物质:
有新的地点任务时,移动点上的:
两种关键设计元素的综合应用,在结算流程里得到充分体现,如下多图所示的“胜利结算”:
以及“失败结算”:
液态溶解效果究竟为什么是本作的关键动态视觉元素?
本文猜想有两种可能的原因:邪典元素和游戏里的类流体,这两个层面共同促成。
在一些表现“诡异”、“阴暗”等元素的场景里,我们常可见到粘液、软体等类型的生物或者物件。它们的颜色常有绿色、黑色等,这让它们看起来比较恶心或有毒。
另外,本作中有一个很关键的“道具”或者说因素是“信仰值”,这个东西表现在画面中的具体形态如下图所示:
该元素是玩家属性成长中很重要的东西,需要在下列多图中展示的多个情境里收获:
而这种东西的表现形态也是流体。
虽然如下多图所示,后期的多种技能全部解锁后,玩家在同样地方代之以收获的是金币,但这不影响该元素是玩家成长的关键元素。
结合第一点原因,游戏中用黑红两色的液态物质作为关键视觉元素,似乎就说得通了。
而这种快速运动的液态元素,不仅具象化为界面和场景中的核心元素,还延伸为一种运动形态,被普遍适用在本作画面交互中。
首先是在ShenTan收取XinYang值时的动作,它们连续快速奔涌而出砸到主角身上,同时引发镜头晃动,配合音效,这种获取物品的感受非常强烈:
由此延伸,收取其他物品的时候,也使用类似的动作,另外增加了光效:
这种特点使得游戏内所有获取物品的体验,都有一种非常强劲的获得感。
整个游戏的画面和体验系统实际上是非常一体的,无法人为的去切分。这也是很多有意思的独立游戏的设计特点。
除了以上提到的玩法外,本作还有模拟经营类中非常关键的建造功能,与其他有类似功能的游戏大同小异,不再赘述:
除了烹饪之外,本作还有一种钓鱼玩法也使用QTE,相对来说比烹饪要难上一点点:
总体而言,这是一款美术独特,品质非常高的游戏。可以明显的看出,其整个体验系统是基于主机玩法进行设计的,PC端是在此基础上进行的适配,从实际体验来看这种适配是非常成功的(试玩版除外)。
本作的玩法、美术以及体验系统设计都有非常多可供借鉴的地方,本文虽长但也只窥一斑,更全面内容还需自行体验。
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本文完。
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