上文(点此查看)曾讲到关于GameFi的定义、GameFi和传统游戏的差异化、GameFI需具备的核心条件(交互、可玩性、故事线、哲学论)、去中心化GameFi与DAO、GameFI的生态市场划分(游戏、游戏公会、元宇宙、NFT交易性、游戏工作室、链上分析工具)等5部分内容,接下来7 O'Clock Capital将继续阐释GameFi的现状、GameFi未来的发展趋势和方向、GameFi爆发需要具备哪些前提条件、谁能抓住机会,实现边缘性创新4部分内容。
六、GameFi的现状
2017年,区块链1.0游戏CryptoKitties收获了超过130000名用户,2020年全球NFT交易量仅为3.38亿美元,而2021达到230亿美元,其中区块链游戏NFT交易量达到45亿美元,占NFT交易总量的20%。相对于2000亿美元的全球游戏市场规模,仍有巨大的增长空间。游戏Axie Infinity于2021爆发,游戏DAPP地址超过DeFi地址,成为区块链行业最常用的应用类别,到2022至今GameFi的游戏总数将近达到1500个项目,从而也可看出GameFi赛道在持续生长并在不断迭代改进,其分为GameFi1.0时代-GameFi2.0时代,并出现了新的X to Earn。
6.1、GameFi1.0
1.0 时代的区块链游戏,大多是披着游戏外皮的金融工具+游戏,很多 GameFi 的游戏,无论是 u 本位、币本位或是其他,本质上都是拆东墙补西墙的庞氏骗局,通过设置高进入门槛从新用户身上吸血,以将奖励发放给老用户,高回报率之下的脆弱平衡非常容易受到如本币抛售、热度褪去、新用户减少等因素影响而崩溃。相对非区块链游戏,大多并不具有足够的操作性、策略性和趣味性,简而言之就都是些非肝即氪且无聊的游戏,玩游戏的唯一目的便是搬砖。
从更低的兑现成本、归零风险、脚本搬砖等方面来说:
另外,大部分 GameFi 1.0 模型的盈利能力在早期非常明显,但玩家人数多了之后就开始走下坡路。如市场1.0游戏的基本方式举例,上线初期确实盈利能力很强,但慢慢的变成 10 天、2周、3周回本,然后直接血本无归。从而体现1.0 时代还有很多罄竹难书的劣势:归零风险与存在于未来的脚本甚至 AI 搬砖带来的赶尽杀绝风险。
6.2、GameFi2.0
2.0在1.0的基础上具备了可玩性与盈利能力两个特性。GameFi 1.0 的可玩性相较于盈利性可以完全忽略不计,GameFi 2.0 应该是可玩性与盈利性 - 或者说是保值,同样重要的一批游戏。
从可玩性、保值、进入门槛方面来说:
1)在游戏战斗画面和画风而言,其中的操作性与流畅度提高很多,同时需要更多的氪金投入。
2)保值分为两层意思,第一是在游戏中付出的时间能够被量化。由于游戏中的万物NFT化,所有付出时间得到的回报都能量化,例如更高等级的色、打造更好的道具等。在 GameFi 的世界里,付出时间获得的不仅是玩游戏带来的快感,还是经济收益。第二是玩家在氪金所面对的贬值压力更小。由于万物都是NFT,只要有足够的流动性,玩家就能轻易地出售自己氪金为小号前期发育保驾护航的装备。
3)进入门槛,虽然在此增加了NFT的租凭系统,仍然有较高的进入门槛。这些门槛不仅是导致区块链游戏并不能被大部分游戏玩家尝试和接受的最主要原因,还是 GameFi 2.0 时代的区块链游戏相对于链下游戏的最大的劣势。在门槛中有分为学习门槛、认知门槛、投入门槛。
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学习门槛比较容易跨越,学习「如何将法币和虚拟货币转换」、「如何安装钱包」等。
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认知门槛对于圈外用户是一未知事物,虽然育碧等海外大厂已经开始试水NFT游戏,但我们所处的舆论环境对于加密货币和 GameFi 也非常不友好,因此也构成了很高的认知门槛。
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投入门槛,虽然出现了很多的免费型游戏,但对于新玩家如不氪金的情况下,则需要大量的时间和精力去弥补之间的差距,从而导致游戏体验和经济效应的双重劣势。
6.3、X to Earn
其实X to Earn也属于GameFi2.0的杰作,是打破Play to Earn而衍生到X to Earn的新方式。完善了虚拟空间的线下可扩展性与社交属性、、虚拟与物理空间的互通。例如X to Earn的龙头项目STEPN,通过精神价值体现,运动理念与社交属性三重奏下满足了GameFi1.0语境下所被长期忽视的、虚拟世界和物理世界双重身份焦虑的心理诉求,以此完成共识性文化与落地性完整建设。
其核心价值的传递分为5个部分:
1)社群化:游戏道具(NFT)不仅可以在二级市场作为玩家之间的交易形式出现(不同属性的跑步鞋),更通过营销生活方式来辅助玩家完成身份确认,并且注重其社交属性。通过将非虚拟游戏体验整合其中,实现了社交与消费共同驱动。以更健康的生活方式,防止气候变化,并连接大众到Web 3.0。同时依靠其Social-Fi来建立一个长久的平台,以培养用户生成的Web 3.0内容。”而社区的深远意义代表着聚集了一群价值观念与选择倾向相似的用户,在这样的共同协作要求下,游戏的获得感来源必然侧重从服务转向侧重价值与情感的赋予和依托。
2)价值投射:准确地将矛头转向人物内在,一种具有共同文化底色的后现代焦虑,精神的荒漠。人们不再信仰美好的未来,个人的状态更倾向于虚无和悬置,为了应对这种不可预测的后现代危机感,人们将物理世界里唯一可证明自我主体性的身体作为最后的堡垒。以这种共享的、相同的精神文化为底色才能受到大量用户的青睐,创造高粘度的社区。同时满足了赚钱,赋予精神满足和保留物理世界真实性的特点。
3)精神价值:游戏化结合生活、健身等机制,人们可以获得直接且简单的精神满足:身体锻炼不断为用户赋予自己通过运动变得更好的价值感,符合后现代人通过不断否定自己,追求更优、更佳的精神需求——好的,更好的,目标永远在未来。这种对更好的追求也反过来加强了对健康这一价值的渴望。
4)疫情时代:全球疫情导致的居家隔离则加剧了人们对于户外、健康、运动、塑形和容貌的需求,GameFi结合运动等方式来获取收益,不但迎合了疫情时代人们对于运动的需求,且进一步参与到用户对健康、自律的精神追求当中。
5)符号价值:web3.0中,符号成为个人所有资本,符号代替身体被物化,成为用户身份的象征和用户进行自我认知的途径。消费过程也是反映了美国社会学家凡勃伦所谓 “炫耀性消费”来展示社会身份与地位符号的过程。消费在制造普遍消费大众的同时,也在制造并复制着差别和不平等。实际上,消费的分化正是社会的分化、阶层的分化以及社会行动领域的分化的反应。而在GameFi2.0中进行资本投入,有助于构筑财务状况良好、个人发展前景优越的形象,在web3.0根据 Token 分层的符号化语境下,与现实世界相连接的健身成为了用户非同质化的竞争力来源。
七、GameFi未来的发展趋势和方向
区块链游戏的未来发展和价值不言而喻,因为Axie角色,它的最高产量超过了200万DAU,创造了超过20亿美元的销售和分销收入。
游戏的未来的一定会是一个打破屏幕、打破魔圈的未来,我们可以通过游戏的规则来更多地引导我们在现实中的各种行动。在未来更多的游戏会应用到教育等线下体验,在医疗游戏化、亲子关系方面能够做出更多的改动和进步。
游戏的未来其实还是取决于人,各种各样的人,怎么去利用它。我们都是游戏的人,天生就习惯在游戏中生存和生活,通过游戏而表达。游戏影响了我们过去的生活,将来也将持续产生影响。
“在过去的十年中,游戏已经从包装娱乐彻底转变为类似社交网络的在线服务,其规模类似于消费科技公司。今天的游戏还通过参与、保留和货币化的新方法推动整个消费者生态系统的创新。我们相信,在下个世纪,游戏将在定义我们的社交、游戏和工作方式方面发挥关键作用。”
由于市场趋势,所有GameFi Token的总市值在第一季度下降了15%,但GameFi用户总数与2021年第四季度大致相同,约为120万。但从2022年的4月底开始逐渐下跌。
Q1全链GameFi项目总交易额为63.22亿美元。GameFi交易量排名前三的链是WAX、Hive和BSC。WAX处于领先地位,占各链总游戏量的70%左右。
每日交易量在1月9日达到2.058亿美元的峰值,之后有所下降。
在2022年第一季度,交易所上市的 Token 中有20%~30%是GameFi项目 Token,头部项目 Token 交易量极高,占据了大部分市场份额。
日交易量最高的项目是STEPN,其治理 Token $GMT日均交易量近1亿美元,在 Token 流动性变现方面是迄今为止表现最好的。
紧随其后的GameFi项目是:Gala Games、The Sandbox和Decentraland。
与去年数据相比,整个GameFi市场Q1的资金增长了194.19%,环比下降了40.78%。在所有项目类别中,独立游戏(即通常由个人或小型开发团队创造的电子游戏)在数量和资金金额方面都比其他GameFi项目领先。
GameFi第一季度的种子轮融资比其他任何类型的融资轮都多,战略轮融资的总资金最多。Polygon项目获得的资金数量最多,Animoca Brands是最活跃的投资机构。
从整体GameFi市场调研情况来看,还是比其他的 Token 性项目具有了一定的稳定性,VC也已经对新项目表现出高度的关注,运动赚钱的新用例也为GameFi增加了更多的可能性。
很难计算 GameFi 当前和未来的规模,但有一些数字值得思考:
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Grayscale认为到2025年虚拟游戏世界的收入为$400B,而整个元宇宙的收入为 $1T。
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BITKRAFT Ventures对整个游戏行业的估值为$336B,而Grayscale将其估值为 $2T。
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高盛对 2022 年的电子竞技估值为 3B 美元,尽管电子竞技观众已经超过了 NBA。
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摩根士丹利认为,到2030年,NFT的价值将达到$300B。
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根据 DeFi Llama 的说法,DeFi TVL的ATH超过 $273B。
因此,也可推断出一些结论性的思考:
1)研发工业化加速,产业提效以更好地满足用户需求
(1)虚拟场景:游戏引擎通过构建不同地形地貌下的世界场景、渲染不同的光照与材质渲染以及对物理运动与破坏进行仿真,模拟出细节丰富且逼真的游戏场景。
(2)虚拟形象:游戏引擎对虚拟角色的毛发、皮肤进行细腻的模拟和渲染,Unreal Engine可以快速渲染出10万量级的逼真毛发,且毛发移动时遵循物理原则。
玩法多元是游戏沉浸感的内在体验:在游戏输出与输入两侧对识别及反馈模块进行迭代,为用户提供更多元的交互方式。多要素交互是游戏自由度的基础要求。
2)游戏可玩性和平衡性
游戏画面(好的游戏画面可以给人带来视觉冲击,因此更容易成为一款好游戏)
平衡性(无论是射击、策略还是RPG类游戏,平衡性对游戏的可持续发展而言都是至关重要的)
创新性(一款成功的游戏,必然要不断进行创新,以给玩家带来新鲜的体验,除了常规游戏玩法,还可以引入AR、VR等新技术体验)
3)游戏内部价值留存
随着链游行情走向后期,GameFi 开始出现一些变化,那么买入游戏角色参与打金的用户,与2021年初那些买入项目Token 冲进二池挖矿的赌徒别无二致,游戏的娱乐价值被用户淡忘。开发者应当给用户提供更好的参与体验,体现游戏的娱乐价值,这样用户才愿意为游戏付出时间和资金。与此同时,除了功能性的打金 NFT,游戏也可以考虑增加符号属性的 NFT 来为游戏生态做价值留存,由此可以降低货币流动的速度。有利于游戏的持续增长。
4)优化经济模型
“Play to Earn”为 GameFi 带来了大量初始用户。不过随着游戏的进行,开发者或许可以逐渐优化模型来适应游戏的发展阶段。在游戏发展的初期,强有力的APY 自然是“go to market”的必要条件,但是随着游戏的进行,可以循环赛、奖励赛等形式促进“Play to Burn”,以此维护 Reward Token 与 NFT 的价值中枢。如RPG 游戏可以为锦标赛设立奖金池,玩家需要 Burn 通证或者 NFT 才能参与比赛赢得超额奖励,这样既可以满足资深用户的高等级需求,又可以实现 Token 燃烧控制供给。另外,考虑利用差异化的收益曲线让不同参与者享受到游戏带来的满足感。
5)建设开放的Meta
链游与网游最大的优势来自于,去中心化网络为用户提供了一个完全开放的世界,玩家在游戏中可以更加自由在虚拟世界中活动。而目前 GameFi 赛道中的游戏,更多是一个一个的封闭世界。在2021年,DeFi 赛道中“Dao to Dao ”的协作模式被许多协议采用,Curve、Tokmark 把聚合的流动性向其他协议开放,引入第三方加入生态建设,为链上用户提供更好的资金服务。GameFi 在元宇宙世界中可否探索出属于自己的路径,进而催化出治理通证与奖励通证新的需求,更为重要的是,NFT在不同的游戏世界中交互更加值得想像。
6)Free To Play 机制
目前大多数的链游都需要通过持有 NFT 才可体验,这对于短期促进 NFT 的价格增长而言是有一些帮助的,然而也引发了一个问题,即潜在的玩家群体是非常有限。可根据用户情况和数据表现推出一种Free To Play机制,即不持有NFT的玩家也可以免费体验游戏,但不给予其 Token 奖励,或者仅给予少量的 Token 奖励,因此可以扩展游戏的群体,更容易走向成功。
八、GameFi爆发需要具备哪些前提条件?
8.1、出圈能力(玩法,游戏质量,名人支持)
GameFi 项目需要有比较创新的玩法,才能快速的吸引到用户(比如」吃鸡「刚开始出来的时候,对大部分游戏玩家来说都是非常新颖的);
GameFi 项目的游戏质量要慢慢向 Web2 靠拢,至少理念上要保持这样的态势,这样才能将游戏的格次和体验感提升到符合用户的需求;
GameFi 如果有能够帮助游戏快速出圈的名人支持,将会减少时间上的磨损成本,从而提高项目的成功率。
8.2、资源(资方,合作伙伴)
如果能够得到优质资方的帮助和支持,成功率会提升很多。因为资方是对于项目信用的背书和门面,更重要的-资方可能为项目带来更多的资源;
与在游戏行业中优秀的项目方进行合作,也是一条非常重要的路径。优秀的合作方很容易为项目的质量背书,而且其也会为项目带来很多切实的开发方案和优化方案。
8.3、良好的、长期的经济模型
对于 GameFi 而言,经济模型占据很重要的地位。其需要在<长期维持>和<短期激励>中寻找到恰当的平衡。
8.4、公链的支持程度和使用情况
承载游戏的公链,游戏是一个高交互性的项目,所以支持游戏的公链需要满足【高速】【低费】这两个核心要点。如果公链十分支持其上游戏的发展,那么对于游戏的开发、生态建设等都会有促进作用,从而会促使出现越来越多、越来越好的 GameFi 项目。
8.5、增加Token政策的有效性
现实生活中印钞机只有央行有,因此央行对其有着绝对的控制力。但是游戏不一样,游戏中每个玩家都是印钞机,打金玩家是高负荷印钞机,脚本是高科技印钞机,游戏项目方只能控制每个印钞机每日产出的上限,但控制不了新印钞机的数量、产生速度以及印钞机生产每个 Token 的成本。增强项目方货币政策力度的三点方式:
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市商储备能力:在整个游戏的运行过程中,项目方协议会裹挟大量收入,即出售 NFT 的收入和 NFT 交易的手续费收入。这部分收入很大一部分是以 ETH 或 U 的形式进行收取的。以 Axie 为例,在这个过程中通过交易手续费获取了 1.65 亿收入,而整个 SLP 的市值才 6.73 亿,如果项目方能用这笔收入对SLP进行适当的回购和控盘,其生命周期是否可能更长一些?这种行为在 DeFi 里其实并不新鲜,如 Sushi 对每笔交易产生的 0.3%手续费中会抽取 1/6 进行 Token 回购。
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生产资料生产速度:从游戏的角度来讲这部分控制相对较难,因为玩家从事繁殖的行为是自发的,但是 stepn 和星鲨可以给我们一些启示。stepn 近日非常火热,治理 Token GMT 在二级市场实现了 8 倍的涨幅,但其 NFT 资产的价格在上币安后一直稳定在 10 SOL 左右,每日新增的鞋子在 1100-1400 之间波动,如此的稳定是离不开项目方强大的控盘能力,另外在繁殖鞋子时会有 twins 的几率,即繁殖一次会产出两个 NFT。这个 twins 的概率是受项目方不断调控的,以此来控制繁殖者的利润,从而让每日新增的鞋子数量相对稳定,并使得打金 Token GST 的抛压相对可控。而星鲨则是采用了只能由官方出售 NFT,用户不可自行繁殖这一方法,但目前整个 NFT 的购买还没有受到任何的限制,玩家购买 NFT 的收入的 90% 以上会进行销毁,通过这种方式来实现 Token 良好的通缩情况。
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避免潜玩法,提高收益规则化:P2E 游戏如 Axie,星鲨,dxct 大多可以通过脚本完成进行批量化完成每日打金,工作室为此付出的成本不过是几度电费和脚本费,而普通玩家为了完成每日打金可能需要付出 1-2 小时的游戏时间。而相较于普通玩家的产出,工作室批量的打金产出无疑是对市场影响更大的一方,他们由于 Token 生产成本的低廉将手里的 Token 大量抛售,进而引发了币价断崖式的下跌。对此 stepn 采用了 GPS 定位功能,运动过程/用户状态/运动结果三者是可以互相验证的。
8.6、生存性消费
区块链对于用户的生存性消费教育来说已经很高了,在链上的行为都需要支付gas费,而目前大部分的游戏都是在中心化服务器上运营的,用户这部分的支出其实是被削减,因此,首先需使其去中心化,并需在游戏场景中或者生态中,增加持续生存性的消费途径,使其有一定的长期发展性。
8.7、精神性消费
在游戏本身有一定可玩性的同时,需要具有一定的吸引性消费,也就是精神消费,例如英雄联盟里的皮肤,皮肤本身对于对战毫无加成,但仍能够吸引大量玩家购买。
玩家通过游戏能够获得快乐和满足(消费者效用),这其实也是收益的一种体现,而这部分收益却不需要以 Token 的通胀来实现,反而会由于消费的增加来导致 Token 的通缩。
8.8、游戏的全面性
目前很多游戏都是具备金融效应和游戏的可玩性等,通过目前情况看,单这些是无法维持游戏的持续性和可行性,需在此基础上增加一定的活动场景,如元宇宙里的派对活动和自主创建功能、土地等。很多游戏在开发出来之前就将土地推出,价格炒得夸张,其实这种行为也可扩大游戏的概念和使用场景。但也有利弊权衡,具体需根据游戏的进度而调整。
缺点:过高的炒作给新进游戏者制造了过高的门槛;
优点:如果在游戏 Token 出现通胀时推出土地将会是一张承接泡沫的王牌。
九、谁能抓住机会,实现边缘性创新
GameFi已成为区块链行业的蓝海领域,个别头部链游的火爆引动了整个GameFi赛道的疯狂。
GameFi的出现,得益于DeFi与NFT技术、产品的成熟。NFT为DeFi引入了以稀缺性为标准的差异化资产,而DeFi同样通过金融方式赋予NFT 商品化的价值,两者的结合为链上游戏带来了全新的生命力。
随着元宇宙概念的进一步普及,各个大厂在元宇宙概念的基础上的研究成果一一落地,「互联网+」必然也会被确权更加明确的「区块链+」所取代。
游戏产业同样如此,对游戏资产、道具、装备的确权能够彻底影响全球游戏行业,从玩家角度看,GameFi实现了自主交易,彻底改善了传统游戏模式,打破壁垒,营造新感受新价值,也因此可以得出一些关于娱乐行业或游戏层如何突破边缘性创新的机会和方式:
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