/15分钟上手的骨骼绑定动画教程

15分钟上手的骨骼绑定动画教程


当你正在使用Mixmo+RH一键骨骼绑定,玩得不亦乐乎的时候,却发现它无法完成赶集IP小毛驴骨骼绑定。C4D自带骨骼绑定既满足绑定头身比正常的人体,还能在2-3头身的IP上发挥它的优势。

C4D自带角色骨骼,其自带一套十分便捷易操作的绑定输出流程:角色对象从建立—调节—绑定—动画。有了这个保姆级的流程再也不怕哪个流程忘记就出BUG, 只要完成这四个环节就能搞定啦!

下面为分模块为你讲解赶集小驴IP角色绑骨是如何操作的吧!



01拓扑工具-模型优化布线

骨骼绑定前,你的模型布线如果不太美观,这实用的方法一定能帮到你。举个简单的例子:将赶集小驴的两撮刘海合成一体。案例中,我使用了体积生成工具和QR(四边面重拓扑)插件。QR插件位置在工具栏:扩展,使用方法:根据模型情况修改目标面数,通过减面或者增加面数,快速优化你的布线。如需得到对称的模型,请在对称那里勾选上。

02雕刻模式-细节优化

位置在工程界面右上角的地方,需要将默认启动模式改选为sculpt模式,最常用的3个功能:抓取,平滑,膨胀。顾名思义,这里主要是快速修整造型。(这个功能一定要选物体并C掉才能启用哦)具体操作看下图教程吧。


03整理模型
我们需要整理分层,并且C掉细分图层,对称,布尔,并且检查每个关节处是否有3根线。



01角色对象:建立骨骼

首先看骨架的尺寸范围,我们用一个圆弧来测量模型大小,如:90CM。找到标签栏的角色-角色, 选角色,取消勾选自动尺寸,填上尺寸:90CM。C4D大哥提供了11种模板,我们就选第一种Advanced Biped(两足骨骼)模板即可。旁边是组件,点击Root 后生成根,可理解为骨骼脊梁。逻辑顺序很简单,跟着步骤操作即可。

02角色对象:调节组件-控制器

先调节组件(也就是骨骼点位),然后改选控制器,这样就骨骼控制器自动生成啦。(在这一步组件和控制器是可以来回切换的,根据骨骼点位置调整移动到合适的位置,直到自己满意为止。)



注意:除了胳膊肘和腿肘要形成一定的夹角,其他骨骼点尽量放在模型中线上。



03角色对象:绑定-动画

调节组件-控制器前,先把小锁锁上,再把模型拖入对象框内(不锁的话,多个分层模型无法拖入),这样绑定骨骼蒙皮就完成啦!

继续切换到动画,到这一步绑定工作就完成了,接下来就是K动作了,自动关键帧打开,就让你的角色各种凹造型吧。

没刷权重的造型,有时候真的不忍直视!有几点需要注意,看你有没有中招。

模型给了厚度、使用布料曲面或者挤压了厚度,记得一定要把面处理成单层,不然手累断权重也刷不美观。排除前面的可能,你就耐心的刷吧,胜利就在最后一哆嗦啦!


                             

到这里骨骼绑定教程已经讲完,接下来看看实际应用的效果吧!



赶集小驴IP已经在四月赶集招聘焕薪季活动中应用了。从建模到模型优化再到骨骼绑定,我从不断学习摸索到实现全流程的IP动画。赶集小驴IP姿态动起来,为后续品牌传播及运营活动做基础储备。

王甜甜

一名自律的3D视觉设计师

扫码进群

转载时请连同下方内容一起转发

请与该公众号联系获取内容授权

长按二维码   轻松关注

微信公众号:i58UXD

58同城用户体验设计中心



本文来自微信公众号“58UXD”(ID:i58UXD)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。