/【Part ④】·【游戏感】从交互体验的角度浅析游戏感的设计

【Part ④】·【游戏感】从交互体验的角度浅析游戏感的设计



上周zoe同学讲述了塑造游戏感的方法——“如何建立全方位的情感体验”分享,本周继续为大家带来“设计合理的游戏控制与反馈机制”分享,后续小编会持续为大家更新,敬请关注!


3、设计合理的游戏控制与反馈机制

前面提到在交互操作和反馈层面能够设计的三个部分:移动和动作、事件反馈、时间操纵。而其中每个部分也包含了若干可以设计的细节元素。

(1)移动和动作


Steve Swink在分析游戏感的组成要素时,将实施操控定义为游戏感的起点。基础的实时操控是角色和其他物体的移动,控制屏幕上的角色在虚拟世界中移动并与其他角色和对象进行互动。其中能够设计的内容包括:

①基本移动:这一设计元素与定义屏幕上对象的互动移动的最基本参数有关,在大多数情况下是玩家角色。所讨论的参数有速度、加速度、摩擦力、跳跃力等等,在2d游戏中这些是最基本且最核心的内容,在3d游戏中则更为复杂。

②重力和终极速度:重力的强度决定了将物体拉向地面的力的大小。在地球上重力加速度g=9.807 m/ s²,而游戏很少采用类似地球的重力,而是选择更高的值,以便创造一种更受控制的感觉。在不受外力的情况下,一个角色的跳跃曲线是一条沿中心对称的规则抛物线,在游戏中设计者可能会在跳跃到落地的这个过程中对加速度等数值进行改变,以达到更期望的跳跃感。比如在《超级马里奥兄弟》中,马里奥在平台间跳跃时,当跳跃到达最高点时突然重力增加三倍,就会出现一条不规则的跳跃曲线,这也是设计者期望的,有着更灵活的起跳感但让角色更快且更精准的落地,这些独一无二的处理方式也让马里奥有别于其他游戏。同样终极速度的存在意味着一个角色的落体运动不会永远变快,它会在一个设定好的峰值停止加速。


对于跳跃中重力加速度的定义改变了跳跃曲线

③角落修正:角落修正指的是如果玩家在场景中或者关卡中卡住,就自动去调整角色的路径。下图马里奥是在上方砖块偏左下方的,但是当其跳跃起来的时候,它就会被巧妙地推回与左侧平齐,一个简单的碰撞检测算法会让他避免撞到障碍物体。在基础移动为游戏玩法主要部分的游戏中,这是一种常见的处理方式,允许玩家在略微错位的情况达到操作目的。



④碰撞形状:碰撞检测能够发现屏幕上物体之间的重叠,并告知游戏何时发生碰撞。碰撞检测的核心是碰撞框,也称为带有特定形状的“碰撞器”。在2D游戏中,碰撞形状通常是圆形、三角形或矩形。在3D游戏中,它们通常是球体、盒子或胶囊。每个碰撞框的形状和范围,以及碰撞形状和可见游戏元素之间的一致性,决定了玩家对游戏元素之间碰撞的感觉。在很多游戏中,角色的碰撞框与玩家可见的模型几乎完全匹配,精确到玩家足以通过简单地改变姿势来避免被一些攻击击中。比如黑暗之魂中和墓王尼特的战斗,在正确的时机进行格挡会使玩家的双脚分开足够远,以便躲避掉墓王尼特的巨剑。


黑魂中使用格挡规避墓王尼特的巨剑

⑤无敌帧:玩家角色无敌的短时间范围。它通常与滚动、躲避、重生或攻击等玩家行动绑定。引入一些无敌帧目的通常是为了支持玩家,给他们一个谨慎衡量的安全,让他们能够进行更壮观的行动,而不是让他们总是处于脆弱状态。

⑥按钮缓存:按钮缓存的常见表现形式为 “跳跃缓冲”,玩家在落地前总会习惯性的去提前进行下一次动作的操作,如果等落地之后再识别这个操作那整体的角色运动就会非常的迟钝,因此控制器代码将保存按压跳跃按钮几帧,并在玩家着陆后执行跳跃。比如《马里奥》系列中缓存了1-2帧的按钮,《时空幻境》缓存了0.23秒。



(2)事件反馈


第二类常用到的设计元素包括游戏玩法相关的各种事件,当玩家触发某些事件时,系统也会对应的反馈给玩家。

①屏幕震动:也叫做镜头震动,它通过震动镜头(或世界)来传达给玩家一个重要事件——通常是爆炸、受到伤害或类似的高冲击力行动。在很多技能的设计上,给关键性的大招添加适度的震屏效果也会在一定程度上提高打击感

②后坐力:指的是在开枪后角色被轻微地向后推。是FPS游戏的一个重要的组成元素,子弹的发射会震动屏幕,同时也会将玩家角色向后推几个像素,从而产生与游戏相关的副作用。实现类似目标的更复杂的方法是参考运动学。除了射击之外,在一些其他的情况,比如接住物体时,角色也可以添加对应的反应。比如《战神》使用了运动学来模拟玩家角色在接住斧头时的身体反应,不仅是手臂,整个角色的身体都会做出反应。


战神中角色接到斧子

③粒子系统:粒子系统是很多游戏设计中的重要元素,一些复杂的效果具有很多粒子层,同时结合如屏幕震动和声音往往会实现非常可观的视觉反馈效果。


《声名狼藉:次子》的烟雾粒子概念设计

《声名狼藉:次子》的粒子效果

④可视化的冷却时间:冷却时间是指在游戏中从使用后到技能可以再次使用所花费的时间。它的视觉效果必须传达这种能力在多长时间内无法使用,以及何时重新可用。作为在游戏中最为常见的反馈类型,主要包括两类:当时间确定时,在可检测到完成百分比时花费多长时间;以及当时间不确定时,它们会要求用户等待完成,而无需指示需要多长时间。系统状态的可见性是UX设计最重要的规则之一,目的是为了最大限度地减少用户的紧张感,需要在合理的时间内向用户提供有关应用程序正在发生的事情的反馈。可以设计的方式有很多种,比如可以将循环动画与现有控件集成(尤其是按钮);或者可以使用渐进式动画并允许它在接近结束时更快地移动来掩饰进度条中的小延迟,以避免用户误以为程序卡壳;或者使用更有创意的方法来代替传统进度条进行步骤的显示。


渐进式动画

循环动画与现有控件集成

使用创意的表现代替传统进度条

⑤重点提示:有时游戏中会需要给玩家提示重点事件,如果每种事件都使用提示横幅飘过的形式来提示玩家未免太过古板,我们可以使用其他视觉元素去指示事件。比如FPS游戏中显示来自各个攻击方向的伤害指示器,甚至可以类似守望先锋一样通过显示一个更大的指示器来表示更强力的打击,除此之外,战地系列,将血量进度显示为屏幕上调色板的变化,当玩家受到伤害时,他们的视野就会转向灰度。


《使命召唤》和《命运2》中来自于正面和左侧的攻击指示

《守望先锋》中在二维平面上显示前方的小幅打击和右侧的强力打击

⑥冲击暂停:指画面在激烈运动时暂停片刻,常见于动作游戏和格斗游戏当中。冲击暂停通常是为了传达关于攻击严重程度的反馈,但也可以应用在其他动作反馈上。比如在《战神》中,奎托斯的斧头在击中敌人时短暂的暂停效果,这样就会让玩家感觉到不仅是主角克雷多斯还是手中的利维坦斧头都具有了力量感



(3)时间操纵


交互与反馈的另一个维度就是时间,关于时间的设计意图通常是用来增强体验或强化叙事。

①帧冻结:在很多街机游戏中,都会使用通过将游戏冻结几帧的方式来强调效果。在鬼泣 2中Lucia 的攻击影响将攻击者和目标的动画冻结了几帧,让玩家可以确定造成伤害的原因。在 Capcom 的格斗游戏街头霸王中,帧冻结让玩家有时间能够看到攻击动作。与上面所提到的冲击暂停的不同之处在于,冲击暂停一种局部现象,即屏幕上的一个或多个对象被暂停,排除在游戏剩余时间的时间流之外,而冻结画面从技术上来说会停止游戏时间的进程。


卡普空《街头霸王》升龙拳技能

②慢动作:在短时间内减慢游戏时间。无论是用于重放还是线性叙事中,慢动作都有助于传达那些发展过快而无法被玩家完全感知的事件。Steve Swink的书中提出玩家游戏的控制延迟如果超过240毫秒的话,就会破坏实时操控的感受。在很多游戏中玩家控制角色释放必杀技,这时会有短时间内慢动作的表现,玩家会失去对于角色的控制超过数秒,但是这个对于角色临时的失控是可以被忽视的,因为这是由玩家自己来选择什么时候触发这个行动。


在角色的临时失控时间内制作特殊的表现设计

在游戏控制与反馈的部分简要列举了一些常用的设计元素,主要关注的是即时交互、微交互和核心循环相关的交互及设计。游戏感的设计为即时互动的情感层面的设计,这些也是深入研究游戏感的内容起点与基础。


- 未完待续,下周持续更新,敬请期待! -







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